Ren, scan en leer
Kleuteruniversiteit ontwikkelt een low-cost ICT-oplossing om kleuters actief te laten bewegen tijdens het leren, ter verbetering van hun motorische vaardigheden en gezondheid.
Projectdetails
Inleiding
In het huidige leerproces van de kinderen wordt nauwelijks bewogen. Kinderen zitten veel stil tijdens de lessen en worden fysiek en motorisch nauwelijks uitgedaagd tijdens hun schooldag. Klaslokalen zijn niet geschikt om te bewegen, omdat ze vol staan met tafels en stoelen. Zeker ongereguleerde bewegingen als draaien, bukken, rekken en strekken zijn niet wenselijk. En juist deze ongereguleerde bewegingen zijn nodig voor de motorische ontwikkeling van deze jonge kinderen.
Probleemstelling
Het gevolg is dat veel kinderen de dagelijkse beweegnorm niet halen en dat de motorische vaardigheid van kinderen in de afgelopen jaren sterk achteruit is gegaan. Dit alles heeft grote negatieve gevolgen voor hun fysieke en mentale gezondheid.
Oplossing
Kleuteruniversiteit, van oudsher een aanbieder van lesaanbod op basis van kinderboeken gericht op de brede ontwikkeling van het jonge kind voor het kleuteronderwijs, wil hier graag een oplossing voor bieden. Zij hebben een oplossing voor ogen waarbij gebruik wordt gemaakt van de al bestaande ICT-infrastructuur (tablets) op scholen.
Doelstelling
Het doel is om een low-cost en daardoor toegankelijke oplossing te ontwikkelen die kleuters (4 - 6 jaar) actief laat bewegen om op die wijze leerinhoud tot zich te nemen. Verwacht wordt dat het product ook voor andere leeftijdsgroepen inzetbaar is.
Samenwerking
Om dit te bewerkstelligen heeft Kleuteruniversiteit de mkb’er Springlab Learning benaderd. Springlab Learning is een bedrijf dat met succes een product heeft ontwikkeld dat bewegen stimuleert en op de markt heeft geïntroduceerd, gericht op het spelenderwijs leren voor de buitenschoolse opvang.
Financiële details & Tijdlijn
Financiële details
Subsidiebedrag | € 149.093 |
Tijdlijn
Startdatum | Onbekend |
Einddatum | Onbekend |
Subsidiejaar | 2020 |
Partners & Locaties
Projectpartners
- Aanvrager geen rechtspersoonpenvoerder
- Springlab Learning B.V.
Land(en)
Vergelijkbare projecten binnen MIT R&D Samenwerking
Project | Regeling | Bedrag | Jaar | Actie |
---|---|---|---|---|
e-LEARN-ITHet project ontwikkelt een in-ear leer-assistent voor gepersonaliseerd, bewegend onderwijs en logopedie met innovatieve spraaktechnologie. | Mkb-innovati... | € 200.000 | 2020 | Details |
Interactieve, adaptieve leeromgeving met verhalen- en uitdagingengenerator voor het voortgezet onderwijsHet project ontwikkelt een innovatieve digitale leeromgeving voor het funderend onderwijs die gepersonaliseerd leren bevordert via een adaptieve verhalen- en uitdagingen-generator. | Mkb-innovati... | € 198.375 | 2015 | Details |
SMART SwimblocksHet project richt zich op het vernieuwen van zwemlessen door het ontwikkelen van innovatieve, programmeerbare sensoren en spellen om de aantrekkelijkheid en effectiviteit voor kinderen te vergroten. | Mkb-innovati... | € 131.460 | 2018 | Details |
Smart Balance TeamHet project 'Smart Balance Beam' ontwikkelt een oprolbare, datagenererende evenwichtsbalk om kinderen te stimuleren tot meer beweging en hun motoriek te verbeteren tijdens gymles en training. | Mkb-innovati... | € 73.640 | 2017 | Details |
Adaptief Leren Softwareplatform voor Aanvullend OefenmateriaalHet project ontwikkelt een adaptief leerframework dat leraren real-time inzicht biedt in leerlingontwikkeling en directe feedback geeft, om leerproblemen effectiever aan te pakken. | Mkb-innovati... | € 82.768 | 2015 | Details |
e-LEARN-IT
Het project ontwikkelt een in-ear leer-assistent voor gepersonaliseerd, bewegend onderwijs en logopedie met innovatieve spraaktechnologie.
Interactieve, adaptieve leeromgeving met verhalen- en uitdagingengenerator voor het voortgezet onderwijs
Het project ontwikkelt een innovatieve digitale leeromgeving voor het funderend onderwijs die gepersonaliseerd leren bevordert via een adaptieve verhalen- en uitdagingen-generator.
SMART Swimblocks
Het project richt zich op het vernieuwen van zwemlessen door het ontwikkelen van innovatieve, programmeerbare sensoren en spellen om de aantrekkelijkheid en effectiviteit voor kinderen te vergroten.
Smart Balance Team
Het project 'Smart Balance Beam' ontwikkelt een oprolbare, datagenererende evenwichtsbalk om kinderen te stimuleren tot meer beweging en hun motoriek te verbeteren tijdens gymles en training.
Adaptief Leren Softwareplatform voor Aanvullend Oefenmateriaal
Het project ontwikkelt een adaptief leerframework dat leraren real-time inzicht biedt in leerlingontwikkeling en directe feedback geeft, om leerproblemen effectiever aan te pakken.
Vergelijkbare projecten uit andere regelingen
Project | Regeling | Bedrag | Jaar | Actie |
---|---|---|---|---|
Haalbaarheidsonderzoek SmartDance 2.0Dit project onderzoekt de haalbaarheid van een interactieve dansmat om beweging en leren in scholen integraal te verbeteren. | Mkb-innovati... | € 20.000 | 2022 | Details |
AugmentedMovementHet project onderzoekt de ontwikkeling van een AR-tool die bewegend leren bevordert door gamification, gebaseerd op onderzoeksresultaten over de voordelen van bewegen tijdens lessen. | Mkb-innovati... | € 6.841 | 2020 | Details |
De BeweegmonitorConnectAndPlay onderzoekt de haalbaarheid van een app, de Beweegmonitor, die scholen inzicht geeft in bewegingsprestaties en gebruikers motiveert tot meer beweeggedrag. | Mkb-innovati... | € 20.000 | 2022 | Details |
Wijkie Stoppy Interface (WSI)Een app ontwikkelen die kinderen en ouders helpt speelafspraken te maken, zodat kinderen minder tijd in digitale omgevingen doorbrengen en meer buiten spelen voor hun ontwikkeling. | Mkb-innovati... | € 20.000 | 2021 | Details |
Stimuliz: leefstijl verbetering van kinderenStimuliz richt zich op het verbeteren van de leefstijl van kinderen door inzicht te bieden en interventieplannen te ontwikkelen. | Mkb-innovati... | € 20.000 | 2023 | Details |
Haalbaarheidsonderzoek SmartDance 2.0
Dit project onderzoekt de haalbaarheid van een interactieve dansmat om beweging en leren in scholen integraal te verbeteren.
AugmentedMovement
Het project onderzoekt de ontwikkeling van een AR-tool die bewegend leren bevordert door gamification, gebaseerd op onderzoeksresultaten over de voordelen van bewegen tijdens lessen.
De Beweegmonitor
ConnectAndPlay onderzoekt de haalbaarheid van een app, de Beweegmonitor, die scholen inzicht geeft in bewegingsprestaties en gebruikers motiveert tot meer beweeggedrag.
Wijkie Stoppy Interface (WSI)
Een app ontwikkelen die kinderen en ouders helpt speelafspraken te maken, zodat kinderen minder tijd in digitale omgevingen doorbrengen en meer buiten spelen voor hun ontwikkeling.
Stimuliz: leefstijl verbetering van kinderen
Stimuliz richt zich op het verbeteren van de leefstijl van kinderen door inzicht te bieden en interventieplannen te ontwikkelen.