AugmentedMovement
Het project onderzoekt de ontwikkeling van een AR-tool die bewegend leren bevordert door gamification, gebaseerd op onderzoeksresultaten over de voordelen van bewegen tijdens lessen.
Projectdetails
Inleiding
Bewegend leren is de afgelopen jaren onderwerp geweest van verschillende onderzoeksprogramma’s, waaronder het Nederlandse programma ‘Fit en Vaardig op school’ (2015, UMCG/Rijksuniversiteit Groningen). Uit dit onderzoek blijkt dat bewegen tijdens de taal- en rekenles gunstige effecten heeft op het cognitieve vermogen van basisschoolkinderen: zij konden zich tijdens en na de beweegles beter concentreren.
Gezondheidsvoordelen
Daarnaast hielden de beweeglessen de testgroep fit en gezond; hun BMI bleef gelijk, terwijl de BMI-score van de controlegroep toenam. Gezondheid, bewegen en educatie zijn thema’s die in de serious gaming projecten van 8D Games vaak terugkomen.
Doel van het project
De beschikbare kennis en onderzoeksresultaten rond Bewegend Leren willen wij graag combineren met de vele mogelijkheden die moderne technologieën en gamingprincipes ons bieden.
Haalbaarheidsstudie
Met een haalbaarheidsstudie willen wij onderzoeken hoe wij de beschikbare onderzoeksresultaten omtrent Bewegend Leren kunnen vertalen naar een vernieuwende digitale toepassing, mogelijk met Augmented Reality (AR). Deze AR-tool heeft als doel kinderen te stimuleren bewegend te leren middels gamification.
Financiële details & Tijdlijn
Financiële details
Subsidiebedrag | € 6.841 |
Tijdlijn
Startdatum | Onbekend |
Einddatum | Onbekend |
Subsidiejaar | 2020 |
Partners & Locaties
Projectpartners
- 8D Games BVpenvoerder
Land(en)
Vergelijkbare projecten binnen MIT Haalbaarheid
Project | Regeling | Bedrag | Jaar | Actie |
---|---|---|---|---|
Haalbaarheidsonderzoek SmartDance 2.0Dit project onderzoekt de haalbaarheid van een interactieve dansmat om beweging en leren in scholen integraal te verbeteren. | Mkb-innovati... | € 20.000 | 2022 | Details |
De BeweegmonitorConnectAndPlay onderzoekt de haalbaarheid van een app, de Beweegmonitor, die scholen inzicht geeft in bewegingsprestaties en gebruikers motiveert tot meer beweeggedrag. | Mkb-innovati... | € 20.000 | 2022 | Details |
Leermiddelen 2.0Het project onderzoekt de haalbaarheid van AR/VR leermaterialen om toegankelijker onderwijs te bieden voor kwetsbare groepen, met focus op digitale technologie en participatie. | Mkb-innovati... | € 20.000 | 2021 | Details |
Gamification op de TrueBikeHet project onderzoekt de haalbaarheid van het combineren van gamen met fietsen om mensen te motiveren meer te bewegen door fysieke inspanning te belonen in spelprogressie. | Mkb-innovati... | € 20.000 | 2021 | Details |
Haalbaarheidsonderzoek naar het gebruik van virtual reality voor fitnessDit project onderzoekt de haalbaarheid van VR-technologie en sensoren om lichamelijke activiteit te stimuleren en de fysieke gezondheid van de bevolking in Zuid-Holland te verbeteren. | Mkb-innovati... | € 20.000 | 2020 | Details |
Haalbaarheidsonderzoek SmartDance 2.0
Dit project onderzoekt de haalbaarheid van een interactieve dansmat om beweging en leren in scholen integraal te verbeteren.
De Beweegmonitor
ConnectAndPlay onderzoekt de haalbaarheid van een app, de Beweegmonitor, die scholen inzicht geeft in bewegingsprestaties en gebruikers motiveert tot meer beweeggedrag.
Leermiddelen 2.0
Het project onderzoekt de haalbaarheid van AR/VR leermaterialen om toegankelijker onderwijs te bieden voor kwetsbare groepen, met focus op digitale technologie en participatie.
Gamification op de TrueBike
Het project onderzoekt de haalbaarheid van het combineren van gamen met fietsen om mensen te motiveren meer te bewegen door fysieke inspanning te belonen in spelprogressie.
Haalbaarheidsonderzoek naar het gebruik van virtual reality voor fitness
Dit project onderzoekt de haalbaarheid van VR-technologie en sensoren om lichamelijke activiteit te stimuleren en de fysieke gezondheid van de bevolking in Zuid-Holland te verbeteren.
Vergelijkbare projecten uit andere regelingen
Project | Regeling | Bedrag | Jaar | Actie |
---|---|---|---|---|
Ren, scan en leerKleuteruniversiteit ontwikkelt een low-cost ICT-oplossing om kleuters actief te laten bewegen tijdens het leren, ter verbetering van hun motorische vaardigheden en gezondheid. | Mkb-innovati... | € 149.093 | 2020 | Details |
e-LEARN-ITHet project ontwikkelt een in-ear leer-assistent voor gepersonaliseerd, bewegend onderwijs en logopedie met innovatieve spraaktechnologie. | Mkb-innovati... | € 200.000 | 2020 | Details |
Smart Balance TeamHet project 'Smart Balance Beam' ontwikkelt een oprolbare, datagenererende evenwichtsbalk om kinderen te stimuleren tot meer beweging en hun motoriek te verbeteren tijdens gymles en training. | Mkb-innovati... | € 73.640 | 2017 | Details |
Adaptief Leren Softwareplatform voor Aanvullend OefenmateriaalHet project ontwikkelt een adaptief leerframework dat leraren real-time inzicht biedt in leerlingontwikkeling en directe feedback geeft, om leerproblemen effectiever aan te pakken. | Mkb-innovati... | € 82.768 | 2015 | Details |
Neurologische revalidatiebespoediging met roeimachine als controllerHet project ontwikkelt een prototype van een sensor-gestuurde roeimachine voor revalidatie van mensen met een CNA, gericht op het verbeteren van herstel via serious games. | Mkb-innovati... | € 133.287 | 2022 | Details |
Ren, scan en leer
Kleuteruniversiteit ontwikkelt een low-cost ICT-oplossing om kleuters actief te laten bewegen tijdens het leren, ter verbetering van hun motorische vaardigheden en gezondheid.
e-LEARN-IT
Het project ontwikkelt een in-ear leer-assistent voor gepersonaliseerd, bewegend onderwijs en logopedie met innovatieve spraaktechnologie.
Smart Balance Team
Het project 'Smart Balance Beam' ontwikkelt een oprolbare, datagenererende evenwichtsbalk om kinderen te stimuleren tot meer beweging en hun motoriek te verbeteren tijdens gymles en training.
Adaptief Leren Softwareplatform voor Aanvullend Oefenmateriaal
Het project ontwikkelt een adaptief leerframework dat leraren real-time inzicht biedt in leerlingontwikkeling en directe feedback geeft, om leerproblemen effectiever aan te pakken.
Neurologische revalidatiebespoediging met roeimachine als controller
Het project ontwikkelt een prototype van een sensor-gestuurde roeimachine voor revalidatie van mensen met een CNA, gericht op het verbeteren van herstel via serious games.