Haalbaarheidsonderzoek Virtuele Anatomie Docent
VIEMR onderzoekt de haalbaarheid van een AI-gestuurde Virtuele Anatomie Docent om interactieve digitale leermethoden te ontwikkelen voor medische studenten, ter aanvulling van het Enatom platform.
Projectdetails
Inleiding
In de afgelopen jaren is er in de markt een toenemende vraag naar digitale diensten en leermethoden ontstaan, en door de Covid-19 situatie is deze alleen maar meer toegenomen. VIEMR levert op dit gebied hoogwaardige digitale ervaringen die de ervaring in de werkelijkheid evenaren of zelfs verbeteren, waaronder het platform Enatom. VIEMR werkt o.a. samen met het UMCG om via “Virtual Reality” (VR) handelingen uit de werkpraktijk na te bootsen waarmee studenten en artsen hun vaardigheden kunnen trainen en ontwikkelen.
Interactiviteit in Lesmateriaal
Met VR kan bijvoorbeeld een preparaat van een lichaamsdeel meerdere keren en voor langere tijd bestudeerd worden dan wanneer deze in real-life wordt gebruikt. Voor goed lesmateriaal is interactiviteit onontbeerlijk. Als student wil je niet alleen passief een hoogwaardige 3D-versie van een lichaamsdeel bekijken, maar het onderdeel ook kunnen ‘aanraken’ om meer te weten te komen over onderdelen. Het oude platform mist echter de interactiviteit om een volwaardige vervanging te kunnen zijn van het fysieke college.
Ambitie van VIEMR
VIEMR heeft daarom als ambitie om een ware Virtuele Anatomie Docent op basis van Artificial Intelligence (AI) technologie te ontwikkelen ter aanvulling van het Enatom platform. Er heerst echter nog grote technische en economische onzekerheid over de mogelijkheden rondom een virtuele anatomie docent. Met dit project wil VIEMR de technische en economische haalbaarheid van deze ambitie onderzoeken.
Innovatie en Functionaliteit
De innovatie die VIEMR voor ogen heeft, is een module die informatie over de anatomie automatisch kan inladen aan de hand van studieboeken en academische artikelen, waarbij de informatie gegroepeerd wordt naar onderdelen van de anatomie. Vervolgens moet deze informatie slim aansluiten bij elk nieuw gescand lichaamsonderdeel en ook bij de informatiebehoefte van de student, zodat interactiviteit gewaarborgd wordt.
Doelstelling van het Onderzoek
Het uiteindelijke doel is om op basis van deze data een virtuele anatomie docent te creëren die zorgt dat studenten niet alleen visuele feedback krijgen, maar ook via audio. De doelstelling van dit haalbaarheidsonderzoek is om inzicht te krijgen in de technische en economische haalbaarheden van de voorgenomen innovatie. Een dergelijke innovatie bestaat op dit moment niet en kent grote uitdagingen.
Besluitvorming
Het doel is om op basis van de te genereren inzichten een gefundeerd go/no go besluit te nemen over een eventueel vervolgtraject.
Financiële details & Tijdlijn
Financiële details
Subsidiebedrag | € 20.000 |
Tijdlijn
Startdatum | Onbekend |
Einddatum | Onbekend |
Subsidiejaar | 2022 |
Partners & Locaties
Projectpartners
- VIEMR B.V.penvoerder
Land(en)
Vergelijkbare projecten binnen MIT Haalbaarheid
Project | Regeling | Bedrag | Jaar | Actie |
---|---|---|---|---|
Haalbaarheidsonderzoek EnatomVIEMR vernieuwt het Enatom-platform voor anatomisch onderwijs door het toegankelijk te maken op diverse apparaten en besturingssystemen, met behoud van hoge detailniveaus. | Mkb-innovati... | € 20.000 | 2020 | Details |
Haalbaarheidsonderzoek Latijnse uitspraak van anatomische content, leren op interactieve wijzeEnatom en UMCG onderzoeken de haalbaarheid van een innovatieve leermodule met machine learning voor het interactief leren van Latijnse anatomietermen. | Mkb-innovati... | € 20.000 | 2023 | Details |
Onderzoek naar de technische en economische haalbaarheid t.b.v. VRLearningCoolminds onderzoekt de haalbaarheid van een VR-trainingsbibliotheek voor agressie- en veiligheidstrainingen, met als doel een platform te ontwikkelen voor bedrijven, afhankelijk van technische en financiële haalbaarheid. | Mkb-innovati... | € 20.000 | 2022 | Details |
VRCOMATG Europe onderzoekt de haalbaarheid van VRCOM, een virtueel platform voor efficiënte communicatie en samenwerking in de ruimtevaart en high tech sectoren, met focus op 3D-modellen en gebruiksvriendelijke data-invoer. | Mkb-innovati... | € 19.680 | 2020 | Details |
6DoF simulatietraining voor verpleegtechnische handelingenHet project ontwikkelt een VR-educatieplatform voor zorgmedewerkers met interactieve scenario's om hun besluitvorming en vaardigheden in de zorg te verbeteren. | Mkb-innovati... | € 20.000 | 2023 | Details |
Haalbaarheidsonderzoek Enatom
VIEMR vernieuwt het Enatom-platform voor anatomisch onderwijs door het toegankelijk te maken op diverse apparaten en besturingssystemen, met behoud van hoge detailniveaus.
Haalbaarheidsonderzoek Latijnse uitspraak van anatomische content, leren op interactieve wijze
Enatom en UMCG onderzoeken de haalbaarheid van een innovatieve leermodule met machine learning voor het interactief leren van Latijnse anatomietermen.
Onderzoek naar de technische en economische haalbaarheid t.b.v. VRLearning
Coolminds onderzoekt de haalbaarheid van een VR-trainingsbibliotheek voor agressie- en veiligheidstrainingen, met als doel een platform te ontwikkelen voor bedrijven, afhankelijk van technische en financiële haalbaarheid.
VRCOM
ATG Europe onderzoekt de haalbaarheid van VRCOM, een virtueel platform voor efficiënte communicatie en samenwerking in de ruimtevaart en high tech sectoren, met focus op 3D-modellen en gebruiksvriendelijke data-invoer.
6DoF simulatietraining voor verpleegtechnische handelingen
Het project ontwikkelt een VR-educatieplatform voor zorgmedewerkers met interactieve scenario's om hun besluitvorming en vaardigheden in de zorg te verbeteren.
Vergelijkbare projecten uit andere regelingen
Project | Regeling | Bedrag | Jaar | Actie |
---|---|---|---|---|
Samenwerken in een full immersive VR-omgevingVier innovatieve organisaties uit Zuid-Nederland ontwikkelen een multiplayer virtual reality systeem met natuurlijke interactie om toepassingen in diverse sectoren te verbeteren. | Mkb-innovati... | € 197.860 | 2016 | Details |
Blended Learning for DementiaTinqwise en TMVRS ontwikkelen een innovatief blended learning platform voor mentale gezondheidszorg, gericht op sociale cognitieve vaardigheden via interactieve VR-ervaringen met realistische gezichtsanimaties. | Mkb-innovati... | € 185.360 | 2016 | Details |
High Intensity Training: The PalpateProHet PalpatePro-project ontwikkelt een haptische simulator voor de training van medisch personeel in borstkankerdiagnose, met als doel de zorgkwaliteit en vroegtijdige herkenning te verbeteren. | Mkb-innovati... | € 213.406 | 2023 | Details |
VSMA: Virtual Service & Maintenance AssistentHet project ontwikkelt een AI-gedreven assistent voor de technische service- en onderhoudssector, gericht op digitale ondersteuning van monteurs. | Mkb-innovati... | € 303.100 | 2021 | Details |
Virtual Embodied Reminiscence Therapy in Extended RealityVERTEX aims to enhance older adults' well-being through VR experiences of their youth, evaluating psychological impacts to support a scalable intervention and business spin-off. | ERC Proof of... | € 150.000 | 2024 | Details |
Samenwerken in een full immersive VR-omgeving
Vier innovatieve organisaties uit Zuid-Nederland ontwikkelen een multiplayer virtual reality systeem met natuurlijke interactie om toepassingen in diverse sectoren te verbeteren.
Blended Learning for Dementia
Tinqwise en TMVRS ontwikkelen een innovatief blended learning platform voor mentale gezondheidszorg, gericht op sociale cognitieve vaardigheden via interactieve VR-ervaringen met realistische gezichtsanimaties.
High Intensity Training: The PalpatePro
Het PalpatePro-project ontwikkelt een haptische simulator voor de training van medisch personeel in borstkankerdiagnose, met als doel de zorgkwaliteit en vroegtijdige herkenning te verbeteren.
VSMA: Virtual Service & Maintenance Assistent
Het project ontwikkelt een AI-gedreven assistent voor de technische service- en onderhoudssector, gericht op digitale ondersteuning van monteurs.
Virtual Embodied Reminiscence Therapy in Extended Reality
VERTEX aims to enhance older adults' well-being through VR experiences of their youth, evaluating psychological impacts to support a scalable intervention and business spin-off.